outlast là gì

Một điều tôi khá chắc hẳn rằng những ai yêu thương quí hoặc quan hoài cho tới game kinh dị đều từng đùa, từng coi hoặc tối thiểu là từng nghe qua chuyện cái thương hiệu Outlast – tựa game chung sự nghiệp của vô số Youtuber tăng trưởng như diều bắt gặp gió máy chỉ với việc la hét trước camera – và cũng vô số người gọi Outlast là một trong những tượng đài vô phân mục survival horror. Trong số cơ đem tôi của thân phụ năm về trước, Lúc tôi mới nhất lẫm chẫm biết thao tác 4 nút dịch chuyển WASD bên trên keyboard, ko thưởng thức qua chuyện Outlast vì thế ĐK ko được chấp nhận tuy nhiên chỉ coi Pewdiepie đùa, na ná nghe review kể từ những đứa chúng ta. Và sau đó là trích dẫn của chủ yếu tôi ngày trước:

Bạn đang xem: outlast là gì

“10 bên trên 10. Sẽ ko đùa vì thế game vượt lên trên xứng đáng sợ”.

Covid-19 ập cho tới khiến cho tôi cần ngồi ở trong nhà rộng lớn thân phụ mon trời, tuy nhiên cho dù sao đó cũng là một trong những thời khắc chất lượng tốt nhằm tôi đùa những tựa game tôi chưa tồn tại thời cơ thưởng thức hoặc triển khai xong, tất yếu Outlast là một trong những vô số cơ.

TRƯỚC KHI BÀN LUẬN “NGHIÊM TÚC”, TÔI XIN PHÉP LẠC ĐỀ MỘT CHÚT

Khác với những nội dung bài viết trước, tôi sẽ không còn bàn luận cụ thể về story của Outlast. tại sao trước tiên là sự việc biên soạn thảo bên trên điện thoại thông minh so với tôi trở ngại rất nhiều đối với bên trên PC, tuy nhiên tôi cũng không thích bài bác này của tôi dài thêm hơn nữa 3000 chữ như bài bác của Amnesia: The Dark Descent đâu. Ngoài ra, tôi quá nhận rằng tôi đang không gọi đa số những tệp tin tư liệu na ná ko record sự khiếu nại vô xuyên suốt playthrough, vậy cho nên tôi ko chắc chắn tôi đầy đủ hiểu nhằm phân tách. Dù sao tôi vẫn tiếp tục thể hiện một vài ba cảm biến khá chung quy về story của Outlast.

Cốt truyện của game nói cách khác là khá ổn định, nước ngoài trừ một vài ba cụ thể phi logic nho nhỏ tuy nhiên tôi sẽ không còn thưa, vì thế cho dù sao chuồn nữa đó là game chứ đâu cần ngoài đời thực. Tuy nhiên, chương cuối của game khiến cho tôi cần đương đầu với nhì loại tệ nhất game: Walrider và ending. Cảm nhận về kết giục game thì tùy từng người, tuy vậy so với cá thể tôi, nếu như không tồn tại bạn dạng DLC Whistleblower thì ending của Outlast ko thực sự kỷ niệm, hoặc thậm chí còn là khá tuyệt vọng. Còn lí vì thế nhằm tôi xác minh rằng Walrider là một trong những antagonist tệ, hoặc “nhẹ nhàng” rộng lớn là ko kỷ niệm vì thế những quân thù không giống vô Outlast thì tôi tiếp tục thưa ở đoạn sau của nội dung bài viết.

NỖI SỢ ĐẾN TỪ SỰ CHÂN THỰC

Bối cảnh của Outlast khá thường bắt gặp vô game kinh dị thưa riêng rẽ na ná phân mục kinh dị thưa chung: cơ sở y tế tinh thần – điểm tuy nhiên trong văn hóa truyền thống đại bọn chúng thông thường gắn sát với những người bệnh điên loàn, dần dần tổn thất chuồn nhân tính, những thử nghiệm kinh sợ lên khung người na ná tâm trí của những người bệnh, hoặc xa cách không chỉ có thế là ma mãnh quỷ. Outlast khai quật rất tuyệt chủ thể trên; vô xuyên suốt cuộc trốn chạy, người đùa cần “đồng hành” với những Variants – những người bệnh na ná tù nhân vô cơ sở y tế tinh thần Mount Massive trở thành điên loàn sau hàng loạt những thử nghiệm kinh hoảng ở điểm phía trên.

Và na ná cái thương hiệu, Variants có không ít loại, và ko cần ai vô số bọn chúng cũng ráng hèo xua người đùa quá sinh sống thiếu thốn chết; một số trong những trở thành hoảng loàn hoặc đem những hành động tự động hoại bạn dạng thân thiện, trong những lúc một số trong những không giống lại khá thân thiện thiện với Miles. Sự đa dạng và phong phú vô hành động của những người bệnh, cho dù không thực sự nhiều, vẫn đầy đủ nhằm khiến cho Mount Massive trở thành trung thực rộng lớn số đông những tựa game hoặc bộ phim truyền hình lấy chủ thể tương tự động.

Yếu tố tiếng động na ná hình hình họa cũng góp thêm phần rất lớn cho tới sự trung thực vô Outlast. Hầu không còn trong mỗi trộn trốn chạy, tiếng động mặt mày tai chúng ta là giờ nhạc ăm ắp stress, giờ ẽo ẹt của sàn mộc cũ, giờ gầm gừ của quân thù sau sống lưng chúng ta, giờ tạm dừng hoạt động, giờ đập cửa ngõ, và cả giờ thở vội vàng của Miles Upshur Lúc đang hoạt động na ná khi đang được trốn đàng sau cánh tủ, khiến cho cho những người đùa đem cảm xúc rằng bạn dạng thân thiện đang được đang tâm thực sự ở Mount Massive. Ngoài ra, phần hình hình họa được triển khai xong tương đối tốt, nhất là những khi ở chống đem độ sáng, tuy vậy tiếc một điều rằng phần model của hero ko thực sự cụ thể. Dù sao điều này ko tác động rất nhiều cho tới thưởng thức đùa, vì thế đa số thời lượng đùa người đùa tiếp tục dành riêng thời hạn vô bóng tối với cái camera na ná ganh đua chạy nước rút thay cho chú tâm cho tới những cụ thể nhỏ nhặt bên trên.

NHỊP ĐỘ GAMEPLAY DỒN DẬP

Trước Lúc bàn luận sâu sắc rộng lớn về yếu tố này, tất cả chúng ta tiếp tục thưa qua chuyện đôi khi về Red Barrels. “Những cái thùng đỏ” được xây dựng vì thế Philippe Morin, David Chateauneuf và Hugo Dallaire vô năm 2011, và một điều khá thú vị là cả thân phụ từng thao tác bên trên Ubisoft Montreal. Không chỉ vậy, Morin và Dallaire từng nhập cuộc cải cách và phát triển tựa game Prince of Persia: The Sands of Time, trong những lúc Chateauneuf từng đem kinh nghiệm tay nghề kiến thiết mùng đùa vô phần trước tiên của Assassin’s Creed.

Vậy điều bên trên tăng thêm ý nghĩa gì?

Khi thưởng thức Outlast, tớ đơn giản dễ dàng thấy được tác động của Amnesia: The Dark Descent lúc không làm cho Miles Upshur tự động vệ hoặc ngăn chặn đám người bệnh tinh thần vô Mount Massive, tuy vậy không giống với Amnesia, gameplay của Outlast lại sở hữu nhiều phân cảnh chạy trốn rộng lớn là ẩn náu. Đây là khi tớ thấy được chế độ dịch chuyển đem những đường nét tương đương với dòng sản phẩm game Assassin’s Creed; đem chăng sự khác lạ nằm tại vị trí tầm nhìn, và vô Outlast chẳng đem gò rơm này nhằm Miles nhảy kể từ bên trên cao xuống. Điều cơ khiến cho Outlast đem nhịp đùa liên tục hơn nhiều đối với bất kì game kinh dị này tôi từng đùa trước đó; tôi ghi nhớ bạn dạng thân thiện từng ví walkthrough của Outlast như “một chuyến du ngoạn tàu lượn siêu tốc xung quanh cơ sở y tế tinh thần Mount Massive”. Ý tôi là tôi thấy chóng mặt và đau đầu.

Nhắc cho tới Outlast, tất cả chúng ta ko thể ko thưa cho tới cái camera tuy nhiên Miles luôn luôn đem theo dõi bản thân xuyên thấu cuộc hành trình dài, vì thế đó là nguyên tố tạo ra sự thương hiệu tuổi hạc của Outlast. Chiếc Ϲɑmerɑ được dùng với nhì mục tiêu chính: xác lập phương phía vô bóng tối, và ghi lại những sự khiếu nại vô game. Như tôi thưa phía trên, tôi ko chú tâm cho tới việc record lại sự khiếu nại, hoặc thưa đúng ra tôi đang được quên tổn thất tác dụng bên trên, vậy cho nên tôi tiếp tục triệu tập bàn luận về chính sách night vision của camera.

Ấn tượng trước tiên của tôi về cái camera vô Outlast là nó khá tương đương với cây đèn dầu vô Amnesia: The Dark Descent. Cả nhì đều chung người đùa dò la đàng vô bóng tối, và đều cần thiết “nhiên liệu” nhằm lưu giữ ánh sáng: dầu so với cây đèn, và pin so với chiếc máy xoay. Ngoài ra, mùng filter màu xanh da trời của cái camera Lúc ở chính sách night vision cũng góp thêm phần rất lớn trong những việc tự khắc họa khoảng không gian kinh dị vô Outlast, khiến cho tớ liên tưởng cho tới những bộ phim truyền hình found footage như The Blair Witch Project.

Tuy nhiên, giống như các gì tôi đang được ghi chép vô bài bác phân tách về The Dark Descent, việc dùng cây đèn dầu ko cần khi nào thì cũng chất lượng tốt, vì thế độ sáng tạo cho Daniel dễ dẫn đến phân phát hiện nay vì thế quân thù rộng lớn. Trong Lúc cơ, vô Outlast người có một không hai thụ hưởng kể từ cái máy xoay là Miles, vì thế vô mùng tối của Mount Massive, kẻ địch ko thể thấy chúng ta, tuy nhiên chúng ta có thể xác lập bọn chúng ở địa điểm này nhờ chính sách night vision của camera. Chưa kể, nếu như Amnesia chung tôi nắm chắc vai trò của dầu lửa, Outlast lại khiến cho tôi nhìn thấy sự cấp cho thiết của việc kháng hàng nhái, mặt hàng xoàng xĩnh unique. Cơ chế hấp phụ nhiên liệu của camera vô Outlast theo dõi bạn dạng thân thiện tôi là “khó hiểu”: ko tốn pin ở chính sách thông thường, hao pin nhanh chóng cho tới phân phát hoảng ở chính sách nhìn vô bóng tối, và Lúc không còn pin camera ko shut down, chỉ không giống là tầm nhìn vô chính sách night vision bị giảm xuống đáng chú ý, vẫn đầy đủ để xem vô phạm vi 1 – 2m.

Ngoài đi ra, ko giống như các ngôi nhà phê bình game Lúc nhận định rằng pin vô Outlast là ko đầy đủ, tôi lại khá dư dả về pin vô xuyên suốt playthrough; Lúc cho tới chương cuối, tôi vẫn còn đó tận 8 viên pin và Ϲɑmerɑ còn rộng lớn nửa vạch. Chưa kể, Lúc Miles bị tiêu diệt và hồi sinh lại bên trên checkpoint, pin vô camera tiếp tục hồi ăm ắp vạch, tạo cho việc dò la tìm tòi pin trở thành không nhiều cần thiết rộng lớn đối với vô lí thuyết.

Hai nguyên tố gameplay cần thiết bên trên đã hỗ trợ đánh giá nên Brand Name của dòng sản phẩm game Outlast, và rất có thể sẽ vẫn khăng khít với franchise này lâu năm lâu năm, cho dù so với tôi cơ ko hẳn là một trong những điều chất lượng tốt đẹp mắt mang đến lắm, bởi vì nó dễ dàng dẫn dòng sản phẩm game này chuồn vô lối sút, và Outlast 2 là ví dụ nổi bật.

Xem thêm: phép lai nào sau đây là phép lai phân tích

VẪN LÀ GAMEPLAY NHƯNG LÀ MỘT SỐ VẤN ĐỀ KHIẾN OUTLAST MẤT ĐI GIÁ TRỊ CHƠI LẠI

Level design của Outlast nhìn tổng thể ko hề phức tạp, nhiều Lúc chỉ tồn tại một lối chuồn đích thị trong những chống đùa, với một số trong những không nhiều tình huống nước ngoài lệ như chống của Trager. Ngoài ra, vô số ô cửa vô game bị khóa lại, cho dù rất có thể này là ý vật dụng của Red Barrels Lúc ham muốn người đùa triệu tập vô objective của game, tuy nhiên điều này vô hình dung trung tạo cho những trộn xua xua phát triển thành Việc test lựa chọn đích thị nghĩa: giới hạn chạy nhằm hé một ô cửa bị khóa rất có thể dẫn cho tới việc quân thù đuổi theo kịp chúng ta, hoặc thậm chí còn đem Miles quay trở lại checkpoint.

Objective vô game cũng đơn giản và giản dị ko xoàng xĩnh, chỉ tạm dừng ở những quest loại “bấm a nút”, “gạt b cần thiết gạt”, “thu thập hắn = ax + b chìa khóa”  hoặc “vặn b^2 – 4ac vòi vĩnh nước” trong những lúc tránh mặt n quân thù. Và cho dù phía trên những Clip Let’s Play bên trên Youtube những phân cảnh bên trên vô nằm trong stress, thẳng thưởng thức những quest bên trên là vấn đề ko bao nhiêu sung sướng, hoặc thưa trực tiếp đi ra là “phiền phức”.

Những điều bên trên khiến cho Outlast phần này cơ phát triển thành một tựa game “thử và chọn”, và không những thế nữa, thực hiện mang đến game trở thành tuyến tính cho tới nấc ko quan trọng.

MỘT VÀI ĐIỀU VỀ CÁC “MAIN ANTAGONISTS” TRONG GAME

Trong mặt hàng ngũ Variants tụ tập những kẻ ko điên thì khùng, đem những kẻ nổi trội rộng lớn cả: Chris Walker – đô con cái như Brock Lesnar và viên như Brock Lesnar, Richard Trager – game hoặc phim kinh dị này lấy toàn cảnh tận nhà thương điên loại gì chẳng đem tối thiểu một hero nằm trong dạng chưng sĩ bị tinh thần, và The Twins – cặp tuy nhiên sinh di chuyển kể từ từ chậm rì rì rãi nhẹ dịu kể từ tốn OTK Miles vô lặng lẽ. Ngoài ra, tất cả chúng ta ko thể ko nhắc cho tới Walrider – một con cái ma mãnh vì thế, chúng ta biết tuy nhiên, đó là game kinh dị.

Câu chuyện xứng đáng nhằm thưa ở đó là, tương tự như việc phân chia line của tương đối group nhạc K-Pop, thời lượng lên sóng của những phản diện mang 1 sự chênh chênh chếch đáng chú ý. Chris Walker xuất hiện nay từ trên đầu cho tới cuối game, nhiều cho tới nỗi ban sơ tôi sai lầm tưởng hắn tớ chỉ là một trong những kẻ địch thông thường, và về sau tôi tự động thuyết phục bạn dạng thân thiện rằng Chris thông thuộc từng shortcut vô Mount Massive nên mới nhất truy xua nhanh chóng cho tới vậy. Trager, cho dù chỉ xuất hiện nay một đợt có một không hai, tuy nhiên lại là hero theo dõi tôi là quan trọng nhất, vì thế tuy rằng tính cơ hội đem phần điên loàn tuy nhiên hắn tớ vẫn rất có thể tâm lý, lập plan na ná thủ thỉ một cơ hội trôi chảy và mạch lạc, cùng theo với một phong thái khá “stylish”.

The Twins là một trong những cặp tuy nhiên sinh kha khá thú vị, tuy nhiên tuyệt hảo của tôi chỉ tạm dừng ở cơ (đúng rộng lớn là tôi đang được nêu không còn phía trên rồi). Còn Walrider, tôi thực sự tuyệt vọng về hắn tớ. đè tượng ban sơ của tôi về Walrider tương đối tốt, Lúc phụ vương Martin mang đến Miles Upshur coi đoạn ghi hình cảnh cả một tổ quánh nhiệm bị quét dọn sạch sẽ. Tuy nhiên từng tuyệt hảo cơ cất cánh tương đối Lúc Miles thẳng đối đầu với Walrider; ý tôi là, gì phía trên, ma mãnh à? Khác với trailer, hắn tớ đem vô bản thân tư thế đàng hoàng cho tới nỗi tạo cho The Twins phát triển thành những kẻ sinh sống hấp tấp. Không chỉ mất vậy, xuyên suốt thời hạn ở Underground Lab, tôi thậm ra quyết định ko nhảy camera nhằm tăng Mức độ cạnh tranh mang đến Walrider. Chưa tưởng tượng đi ra đích thị không? Có ai ở đó là nàn nhân của Warcraft III: Refunded ko (tất nhiên không tồn tại tôi :>).

BÀN LUẬN MỞ RỘNG: CÓ NÊN ĐỂ MILES UPSHUR TỰ VỆ?

Một trong mỗi mối cung cấp hứng thú của Outlast đến từ Amnesia: The Dark Descent, với phong thái “bất lực” được nhiều tựa game về sau vận dụng, và tất yếu Outlast là một trong những vô số cơ. Tuy nhiên liệu tất cả chúng ta đem nên nhằm ông anh phóng viên báo chí xấu xí số bên trên tự động vệ ngoài đám tinh thần thay cho chỉ biết chạy và trốn?

Nói sắp tới đây, nhiều người tiếp tục sự không tương đồng ý kiến, nhận định rằng điều này tiếp tục khiến cho Outlast tổn thất hóa học kinh dị. Và tôi tiếp tục thể hiện chủ ý nhằm bảo đảm ý kiến của tôi.

Không nhất thiết cần thêm thắt súng đạn vô Outlast, tuy nhiên hãy nhằm Miles ráng những dụng cụ ở Mount Massive nhằm ném vô đám tinh thần nhằm mục tiêu trì đình sự truy xua của bọn chúng vô tầm 1 hoặc 2 giây, hoặc tối thiểu mang đến Miles được quy tắc xô đẩy quân thù, vì thế ko nhân loại này ko nỗ lực tự động vệ nếu như rớt vào tình huống của Miles cả, chưa tính điều bên trên cũng chung giải quyết và xử lý yếu tố kẻ địch chắn lối bay của những người đùa – một yếu tố khá không dễ chịu tuy nhiên ai ai cũng từng bắt gặp cần song thân phụ đợt khi thi đấu Outlast.

Bằng cơ hội ko nhằm Daniel ngăn chặn quân thù, Amnesia tự khắc họa rõ rệt sự bất lực của loại người trước những gia thế siêu tự nhiên. Outlast không giống Amnesia về toàn cảnh, vậy cho nên việc nhằm Miles ko tự động vệ chẳng tăng thêm ý nghĩa gì cả. Và sau đó là trích dẫn kể từ tóm lược ở đầu game của Outlast:

“You are not a fighter”.

Excuse mạ WTF? Lí do vậy này thì tôi cho tới Chịu đựng. Giống kiểu: “Mày ko được chủ ý với tao vì thế mi là trẻ con” ấy.

KẾT BÀI

Tôi đang được khai mạc nội dung bài viết với cùng một Review bên trên thang điểm 10, vậy cho nên thay cho dông dài như bao nhiêu bài bác trước, tôi tiếp tục thực hiện điều tương tự động ở đoạn kết.

“7 bên trên 10 sau thời điểm thực hiện tròn trặn. Vậy thôi, anh ngôi nhà quán trả tôi gấp rất nhiều lần nhuận cây viết mang đến nội dung bài viết này thì hoạ may tôi mang đến lên 8. Hoặc xuống 6”.

Xem thêm: bao cao su durex kéo dài thời gian